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Apples größter Flop? Ein Requiem für die Apple Bandai Pippin Spielekonsole

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Die Spielekonsole Pippin ist aus dieser Initiative hervorgegangen. Als Teil davon plante Apple, das Design des Pippins selbst an Dritte zu lizenzieren, die dann ihre eigenen Versionen des Systems erstellen und verkaufen würden.

Der erste Partner, den Apple an Bord holen konnte, war der überaus erfolgreiche japanische Spielzeughersteller Bandai. Obwohl sie einige Erfahrung mit Spielekonsolen hatten, war Bandai immer noch hauptsächlich im physischen Spielzeugmarkt tätig und produzierte Produkte für große IPs wie Power Rangers.



Trotz seines Erfolgs mit Spielzeug wollte der junge CEO von Bandai modernisieren und die Konsole von Apple war eine Gelegenheit dazu. Beide Unternehmen vereinbarten, dass Bandai für die Herstellung und Vermarktung der Konsole verantwortlich ist, während Apple die Forschungskosten übernimmt und die Lizenzrechte der Konsole behält.

Bandai an Bord

Obwohl die Clone Initiative und damit auch der Apple Pippin größtenteils aus einer zunehmenden Verzweiflung und finanziellem Druck entstanden, als die LA Times über die Enthüllung der Konsole auf einer Tokyo Trade Show 1994 berichteten, klangen alle Beteiligten hoffnungsvoll.

Bandai träumte davon, jährlich eine halbe Million Konsolen zu verkaufen, und Apple sagte, die Technologie sei 'völlig nicht einschüchternd' und sagte voraus, dass sie 'der Vorläufer von Multimedia-Geräten sein würde, die Text, Video und Audio in Millionen von Haushalten bringen können, die sich vom Kauf persönlicher Daten zurückgehalten haben'. Computer wegen ihrer Kosten oder Komplexität.'

Um fair zu sein, sie hatten Grund zur Hoffnung – der Pippin rühmte sich guter Spezifikationen und einiger progressiver Ideen, die ihrer Zeit wohl zu weit voraus waren. Apple hoffte, dass es mehr als eine Spielekonsole sein würde – sie wollten eine Konsole für Arbeit und Spiel, etwas 'für Bildungs-, Unterhaltungs- und Informationszwecke'.

Pippin verwendete eine vereinfachte Version des Mac-Betriebssystems und war schneller und leistungsfähiger als die meisten anderen Konsolen auf dem Markt. Es hatte ein 4x CD-ROM-Laufwerk, integrierten Internetzugang, erweiterbaren Speicher (was ist Apple passiert?) und es unterstützte 8 und 16 Bit Farbe.

Es war sogar regional frei und hatte einen drahtlosen Controller namens Applejack sowie Tastatur- und Mausunterstützung.

Mehrzweck

Was ist also schief gelaufen? Ach, wo soll ich anfangen?

Da war zunächst der Wettbewerb. Zu dieser Zeit dominierten Nintendo und Sega den Konsolenmarkt und die mittlerweile äußerst erfolgreiche Sony PlayStation kam 1994 in die japanischen Geschäfte, kurz bevor Pippin selbst im März 1995 auf den Markt kam.

Wenn die Konsole Tat in Japan als Atmark auf den Markt gebracht, das für 64800 Yen (ca. 650 US-Dollar) verkauft wurde, einschließlich 4 Spielen und einem DFÜ-Modem.

Ein paar Monate später startete das US-Modell namens @WORLD für 600 US-Dollar, gebündelt mit einem 6-monatigen unbegrenzten Internetkonto von PSINet für 25 US-Dollar pro Monat.

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Diese Preise waren etwa dreimal so hoch wie der Preis des Nintendo 64 und verdoppelten den Preis der PlayStation von 299 US-Dollar.

Es ist seltsam, sich Apple als den kleinen Kerl vorzustellen, aber auf dem Konsolenmarkt war dies sicherlich der Fall, auch wenn der Preis seiner Konsole dies nicht widerspiegelte.

Das Unternehmen hoffte, sich einen Vorteil gegenüber den größeren Konsolenherstellern zu verschaffen, indem es gute Beziehungen zu Spieleentwicklern aufbaute und sich attraktive Exklusivangebote sicherte.

Mit dem Pippin bot Apple Entwicklern eine Konsole an, die es ihnen ermöglichte, ein einzelnes Spiel zu erstellen, das auf den (hoffentlich) mehreren Versionen von Pippin ohne Regionsbeschränkungen ausgeführt werden konnte.

Sie gaben Spielen effektiv eine längere Haltbarkeit und entlasteten die Entwickler. Leider konnte Apple obendrein nicht die gleichen Marktvorteile wie die großen Konsolenentwickler bieten.

Apple wer?

ZU Bericht der New York Times aus der Zeit zeigt, dass Softwareentwickler nicht ganz überzeugt waren, weil amerikanische Entwickler nicht viel über Pippin wussten, weil Bandai die Raffinesse fehlte, um die Software-Community zu unterstützen, während Apple nicht genügend Leute hatte, die sich dem Projekt widmeten.

Am Ende schaffte es die Konsole nur kommerziell 25 Titel veröffentlichen was viel dazu beiträgt, die unglaublich schlechten Verkäufe zu erklären. Es ist schwer, eine genaue Zahl zu finden, aber es wird geschätzt, dass sie bei rund 42.000 ihren Höchststand erreicht haben. Das ist nicht ganz eine halbe Million jährlich.

Mitte 1996 waren die Verkäufe ohne Anzeichen einer Verbesserung enttäuschend niedrig, und infolgedessen blieb das Interesse der Entwickler weiterhin gering.

1996 wurde Spindler als CEO von Gil Amelio abgelöst und die Produktion für die Konsole endete damit, dass Bandai Tausende unverkaufter Einheiten nach Japan zurückschicken musste.

Die letzte Todesglocke läutete 1997, als Steve Jobs zum Unternehmen zurückkehrte und die Klon-Initiative auflöste.

Es ist also schwer zu sagen, was bei diesem Scheffel von Problemen schief gelaufen ist.

Supermarathon für den Apple Bandai Pippin

Ein Scheffel an Problemen

War es der Mangel an Software oder der exorbitant hohe Preis? Jedes dieser Probleme ist für sich genommen schlimm, aber zusammen sind sie katastrophal.

Vielleicht hatte es damit zu tun, dass Apple nicht annähernd genug Zeit mit dem Produkt verbrachte und die meisten Marketingaufgaben auf Bandai verlagerte, ein Unternehmen, dessen Name bei Konsolenspielern dieser Zeit wenig Bedeutung hatte.

Das Fehlen von Gaming-Anmeldeinformationen wurde nicht durch die Tatsache unterstützt, dass die Konsole einen Namen hatte, der absichtlich vom Gaming getrennt wurde, da Apple „keinen Namen wählen wollte, der für einen bestimmten Markt spezifisch ist, da er sicherlich viele ansprechen wird“. Arten von Verbrauchern und in einer Vielzahl von Formen von vielen Herstellern versandt werden.'

Oder es könnte sein, dass die Leute noch nicht ganz bereit waren für ein Multimedia-Gerät, das alles kann. Apple mag geglaubt haben, dass 'Familien heute mehr als nur Videospielspieler suchen', aber das scheint nicht wahr zu sein.

Höchstwahrscheinlich war es all diese Dinge kombiniert.

Heute ist Apple ein Unternehmen, das seine Hard- und Software fest im Griff hat. So etwas wie die Clone Initiative wäre heute undenkbares Verhalten von Apple.

Bedenkt man jedoch, dass ein kontrollierender Charakter und die mangelnde Bereitschaft zur produktiven Zusammenarbeit mit Drittentwicklern selbst dem äußerst erfolgreichen Nintendo geschadet haben, ist es unwahrscheinlich, dass ein zweiter Versuch, eine Konsole zu entwickeln, jetzt auch für Apple gut laufen würde.

Obwohl das Unternehmen versucht hat, dem Apple TV einen leichten Gaming-Fokus zu verleihen, ist es schwer, keine Vergleiche zwischen ihm und dem Bandai Pippin zu ziehen – leistungsstarke Hardware, aber ein relativer Mangel an Spielen/Apps; ein Mangel an Aufmerksamkeit von Apple; und ein hoher Preis im Vergleich zum Wettbewerb in einem bereits gesättigten Markt.

Wir mögen es nicht, wie Weltuntergangsboten zu klingen, aber... nun ja. Wir leiten Sie nur zum Grabstein von Pippin auf der Apple-Site.

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Emma Boyle ist die ehemalige Gaming-Redakteurin von ArmenianReporter und jetzt Inhaltsentwicklerin und freiberufliche Journalistin. Sie hat für Zeitschriften und Websites geschrieben, darunter T3, Stuff und The Independent.

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