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Vor Dark Souls und Elden Ring: FromSoftwares seltsame, wundervolle Vergangenheit

Königsfeld(Bildnachweis: FromSoftware)

Kritische Rolle Staffel 2, Folge 25

FromSoftware hat ursprünglich Produktivitätssoftware entwickelt, was vielleicht der Grund dafür ist, dass seine Einstellung zu Videospielen ins Dunkle und Düstere tendiert. Wenn Sie sich nicht erinnern können, sein Logo jemals in Spielen der Vergangenheit gesehen zu haben, könnte dies daran liegen, dass andere Unternehmen ihre Titel im Westen veröffentlichen, wie z. B. Crave, Ubisoft und Agetec.



Das erste Rollenspielerlebnis von FromSoftware, King's Field, war tatsächlich das erste Rollenspiel, das im Westen auf der PlayStation veröffentlicht wurde. King's Field wurde 1994 in Japan erstmals veröffentlicht und ist eine mittelalterliche First-Person-Fantasie, die oft als Großvater der Souls-Serie gefeiert wird.

Obwohl diese Aussage an sich mit Vorsicht zu genießen ist, hat King's Field in einer dunklen und gefährlichen Landschaft unbestreitbare Mehrdeutigkeiten, die alle wichtige Bestandteile von FromSoftwares charakteristischem Franchise sind, und deshalb wird Demon's Souls als spiritueller Nachfolger bezeichnet .

Obwohl der erste King's Field-Titel keine westliche Veröffentlichung erhielt, gelangte die zweite Installation der Serie 1995 schließlich auf die PlayStation, zwei Jahre vor Final Fantasys Cloud Strife und seinem unhandlichen Schwert. Das Spiel verkaufte sich gut genug, um vier Fortsetzungen zu verdienen, mit polarisierten Meinungen, wenn es um Rezensionen ging.

Viele der Fehler des Spiels werden jedoch auch als Funktionen angesehen, wobei die Mechanik als langsam beschrieben wird. Die Geschwindigkeit des Spiels soll auf seinen Immersionsfaktor zurückgeführt werden, der es den Spielern ermöglicht, die Welt um sich herum in sich aufzunehmen. Wenn man diesen Gameplay-Stil mit modernen FromSoftware-Titeln vergleicht, wird deutlich, dass das Unternehmen immer darauf bedacht war, den Spieler zu verlangsamen, sei es buchstäblich oder durch das Hinzufügen von Konsequenzen für Eile.

Wenn wir eine Sache aus der King's Field-Reihe mitnehmen können, dann die, dass FromSoftware eine klare Vorstellung davon hatte, was ein Rollenspiel sein sollte – ein dunkles und fantastisches Abenteuer, das mit Tempo angegangen werden sollte. Mechanisch jedoch fühlt sich King's Field weit entfernt von den Abenteuern, die wir heute kennen und lieben, und mehr von der Entwicklung des Unternehmens wurde in den frühen 2000er Jahren durch Experimente dargestellt.

Versuch und Irrtum

Evergrace(Bildnachweis: FromSoftware)

Zu Beginn der PlayStation 2 in den frühen Neunzigern begann FromSoftware sich von der King's Field-Formel zu entfernen – zum Guten oder zum Schlechten.

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Die Dominanz von SquareSoft in der RPG-Szene war zu einer Macht geworden, mit der man rechnen musste, und festigte seine Festung mit drei Final Fantasy-Titeln auf der ursprünglichen PlayStation. Um seine Konkurrenten zu bekämpfen, müsste FromSoftware etwas anderes ausprobieren, um die Zeit des Spielers zu verdienen. Die ersten beiden Titel des Unternehmens auf der neuen PS2-Plattform, Eternal Ring und Evergrace, waren beide noch RPGs, aber sie führten zu einer Spaltung in FromSoftwares Anwendung von Rollenspielen.

Eternal Ring ist optisch identisch mit der King's Field-Serie für bare Münze, mit einer First-Person-Ansicht eines langsamen Fantasy-Abenteuers mit einem Magier als Protagonisten. Es ist klar, dass FromSoftware die RPG-Formel von SquaresSoft herausfordern wollte, sogar mit dem Slogan des Spiels, der lautet Wer sagte, Fantasien müssten endgültig sein?.

Unter der Haube begann Eternal Ring, komplexe RPG-Mechaniken zu entwickeln, die dazu beitragen würden, die Tiefe zu vermitteln, zu der das Genre fähig war. Während sich Eternal Ring wie ein Elder Scrolls-Spiel auf Ritalin verhält, verfügt es über ein 'Bauen Sie Ihr eigenes' Ringsystem, das es den Spielern ermöglicht, Edelsteine ​​​​zu verwenden, um gleichzeitig Zauber auszurüsten und Statistiken zu verbessern. Mit einer so großen Anzahl von Kombinationen von Edelsteinen und Ringen bietet Eternal Ring ein Maß an Anpassung, das in den meisten RPGs dieser Zeit nicht vorhanden war.

Auf der anderen Seite war FromSoftwares zusätzlicher PS2-Titel Evergrace ein Schritt in das tapfere Unbekannte für das Unternehmen, mit Mechaniken, die Souls-Fans nur allzu bekannt vorkommen mögen. Ästhetisch ähnelt Evergrace jedoch eher einem japanischen Anime als der üblichen Affäre von FromSoftware, wobei die Protagonisten des Spiels eine Aufmachung aufweisen, die auf einer Final Fantasy-Party willkommen wäre.

'Mit einer so großen Anzahl von Kombinationen von Edelsteinen und Ringen bietet Eternal Ring ein Maß an Anpassung, das in den meisten RPGs dieser Zeit nicht vorhanden war.'

Evergrace hat so etwas wie eine verworrene Handlung mit Details rund um die Welt und zweideutigen Charakteren. Es gibt zwei spielbare Charaktere, Darius und Charlene, die beide einem unterschiedlichen Erzähl- und Kampfstil folgen. Der Kernpunkt der Handlung dreht sich um die Charaktere, die versuchen, die Geheimnisse von „The Crest“ zu lüften, einem mysteriösen Zeichen, das als verflucht für diejenigen beschrieben wird, die gebrandmarkt sind. Klingt vertraut? Die Ähnlichkeiten mit Dark Souls enden hier nicht.

Evergrace ist ein Third-Person-Rollenspiel, das eine „Papierpuppe“-Form der Anpassung bietet. Dies war eine andere Art zu beschreiben, wie Ihr Charakter seine ausgerüstete Rüstung und Kleidung tragen würde. Die Möglichkeit, das Aussehen eines Charakters in einem Rollenspiel anzupassen, war ein neuartiger Mechanismus, insbesondere wenn man bedenkt, dass es bei den großen Spielern des Genres nicht vorhanden ist. Diese Mechanik war nicht nur „Stil über Substanz“, da jeder ausgerüstete Gegenstand auch eine Sammlung von Statistiken hatte, die mit physischen Attributen korrelieren konnten.

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In Bezug auf das 'Aufsteigen' ist das implementierte System etwas vage, da die Statistiken nach dem Sammeln einer 'blauen Frucht' verbessert werden können, aber die Attribute selbst folgen dem gleichen Muster wie bei Dark Souls. Obwohl dies inzwischen von vielen Titeln übernommen wurde, scheint FromSoftware zu wissen, dass dieses System perfekt zu seinen Rollenspielen passt, da es immer noch in Dark Souls und Bloodborne zu finden ist.

Evergrace wurde von Kritikern dieser Zeit gemischt aufgenommen, wobei das klobige Gameplay einer der Rückschläge des Spiels war. Trotzdem ist es leicht zu erkennen, wie das Kampfsystem in Evergrace in die Action-RPG-Elemente von SoulsBorne-Titeln übergehen könnte, bei denen der Spieler aktiv Waffen- und Magieschläge mit einem Feind austauscht. Dies entspricht auch einem „Kraft“-Balken, der effektiv auf einem ähnlichen Niveau wie Ausdauer funktioniert, nur mit einem leeren Balken, der beeinflusst, wie viel Schaden Feinden zugefügt werden kann.

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Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass trotz der Tatsache, dass es Ähnlichkeiten gibt, die Mechanik von Evergrace nichts mit der modernen FromSoftware-Bibliothek zu tun hat. Stattdessen dient dieser Vergleich als Erklärung dafür, wie das Unternehmen sein Spieldesign strukturiert.

Die Geburt der Seelen

Dämonenseelen(Bildnachweis: FromSoftware)

Während der Nullerjahre hielt FromSoftware an dem fest, was es am besten kannte, und konzentrierte sich hauptsächlich auf seine Franchises Armored Core und King's Field. Trotz der Ambitionen des Unternehmens, wenn es um Rollenspiele ging, schien keiner seiner Versuche aus einem Meer von Square Enix-Hits hervorzustechen. Der Übergang zu einem der größten Namen des Rollenspiel-Genres war ein Zufall, da einige interne Entwickler einen eher opportunistischen Ansatz verfolgten, um ihre künstlerischen Visionen zu formulieren.

Nach der Entwicklung von Armored Core 4 begann ein Team von FromSoftware mit der Arbeit an einem Projekt mit der Absicht, ein Action-RPG zu erstellen. Das Projekt geriet in den frühen Stadien der Konzeptualisierung ins Stocken, was dazu führte, dass Hidetaka Miyazaki eine Anfrage stellte, dem Team beizutreten, in der Hoffnung, die Arbeit zur Verwirklichung des Konzepts wiederzubeleben.

Wie passt das also zu den anderen FromSoftware-Spielen von früher? Nun, das Team, das an diesem Projekt arbeitete, bestand aus Unternehmensveteranen wie Shinichiro Nishida, einem der Autoren von King's Field. Die Spieldesign-Standards dieser Veteranen, zusammen mit Miyazakis eigener Vision, die von Leuten wie Bushido Blade und Monster Hunter inspiriert wurde, garantierten fast eine Erfolgsformel. Natürlich wurde die Hauptinspiration des Spiels von King's Field gezogen, wobei sein Kunststil und seine Schwierigkeit verwendet wurden, um etwas Neues zu formen.

Diese Mischung aus bestehenden Konzepten und neuen Visionen führte zur Entwicklung von Demon’s Souls, dem Titel, der als Konzeptnachweis dafür dienen würde, wie FromSoftware weitere einzigartige RPG-Erlebnisse schaffen könnte.

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Sekiro: Schatten sterben zweimal(Bildnachweis: FromSoftware/Activization)

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Der langsame Übergang von FromSoftware zur Entwicklung von Titeln wie Dark Souls, Bloodborne und Sekiro war ein notwendiger Schritt, um ihre ikonische Formel zu schaffen.

Obwohl FromSoftwares Vermächtnis fehlerhaft sein mag, haben diese Spiele Ideen angekurbelt, die zuvor im RPG-Genre nicht gesehen worden waren. Der jüngste Titel des Unternehmens, Sekiro: Shadows Die Twice, zeigte, dass die Formel mit einem anderen Ansatz experimentiert, was bedeuten könnte, dass das kommende Spiel Elden Ring noch mehr von den ausgetretenen Pfaden abweichen könnte.

Selbstverständlich hat sich das Unternehmen bei der Umsetzung von Ideen viel Selbstvertrauen aufgebaut und in den Kinderschuhen viel Zeit am Reißbrett verbracht. Wer weiß, vielleicht blicken wir in Zukunft auf moderne FromSoftware-Titel zurück und bewerten, wie sie jede sich verändernde Welt der RPG-Mechanik, wie wir sie kennen, beeinflusst haben.

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