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Die Entwicklung von 3D-Spielen

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Nicht beeindruckend genug? 1987, das erste Freescape-Spiel, Bohrer , schlug die Regale. Es bot eine vollständige 3D-Welt auf so einfachen Plattformen wie dem Spectrum und war eher ein echtes Spiel als nur eine technische Demo. Außerdem war es egal, dass es hässlich war, die Framerate war miserabel und das Spiel selbst machte nicht wirklich viel Spaß – es zog viel Aufmerksamkeit auf sich.



Die Freescape-Engine in ihren verschiedenen Formen wurde in mehreren berühmten Releases verwendet, darunter Schlossmeister und seine Fortsetzung und das umfassende 3D-Baukastensystem. Die Legende besagt, dass jemand irgendwo etwas anderes als ein surreales, unspielbares Durcheinander angerichtet hat, aber wir haben es nie gesehen.

Freescape hat es auch ins Fernsehen geschafft, in Form des absolut grausamen Craig Charles-Fahrzeugs Cyberzone , einer der krassesten Versuche, eine spielebezogene TV-Show aller Zeiten zu erstellen. Zum Glück bleibt davon nur ein einziger YouTube-Clip – und das ist schmerzhaft genug.

Die meisten der frühen 3D-Spiele hielten sich an einfachere Technologien. Heutzutage stellen wir uns 3D als Free-Roaming-Echtzeit-Engines vor, aber früher war es beeindruckend, ein Spiel einfach in 3D aussehen zu lassen.

Bereits 1981 gelang Spielen dieses Kunststücks – 3D-Monsterlabyrinth hat eine Generation mit seinen langsam aktualisierten Bildschirmen und dem Roaming-T-Rex erschreckt, und der erste Zuletzt Das Spiel bot eine sehr fortschrittliche Mischung aus Block-für-Block-Bewegungs-3D-Grafiken für seine dunklen Dungeons neben einer 2D-Oberwelt von oben zur Erkundung.

Interessanterweise drängten die meisten Entwickler immer weiter in Richtung 3D, Zuletzt zog sich schließlich zurück und wechselte für die glorreichen Tage der Serie vollständig zu einem Top-Down-Sprite-basierten System. Aus dem 3D-Element entwickelte sich später ein eigenes Spin-off – das Letzte Unterwelt Spiele – bevor sie zum leider enttäuschenden Abschluss der Serie zurückkehren – dem Buggy, Systemmord Ultima IX: Himmelfahrt .

Es fälschen

Das Problem war immer dasselbe: Das Potenzial von 3D-Kämpfen mit den Einschränkungen aktueller Systeme, sei es, die Grafiken überhaupt erst darzustellen oder sie anderen Kunststilen ebenbürtig zu machen.

Jetzt zu einem 3D-Spiel aus den frühen 90ern zurückzukehren, ist fast schmerzhaft. Flache Gesichter, unbewegliche Lippen bei Gesprächen, Strichmännchen-Charaktermodelle, verschmierte Texturen und erschreckende Animationen... die Liste der Probleme lässt sich fortsetzen.

Einige Spiele kamen darüber hinweg, manchmal bizarr – am offensichtlichsten, die legendäre Heldin von Core Design, Lara Croft, die es schaffte, ein internationales Sexsymbol zu werden, obwohl sie wie ein Pinocchio mit spitzer Brust aussah. Die meisten überlebten einfach, weil sich das Spielen eines 3D-Spiels futuristisch anfühlte, auch wenn das Fehlen von Polygonen, die unsere PCs verdrängen konnten, dazu führte, dass 2D-Spiele normalerweise viel detaillierter waren.

GRABRÄUBER: Der Realismus der, ähem, Spielwelt ist sicherlich angekommen

Für einen Großteil der 3D-Geschichte bestand der Trick darin, die Wirkung der dritten Dimension zu erzielen, ohne dies wirklich tun zu müssen. Der frühe Oberstleutnant Spiele gaben die Illusion, dass Sie durch den 3D-Raum fliegen, aber in Wirklichkeit skalierten sie nur Sprites nach oben und unten.

In Ego-Shootern wurde schnell klar, dass Wände dank ihrer unglaublich einfachen Geometrie einfach waren, aber knurrende Höllenbestien, die Blut von ihren Reißzähnen tropften, verlangten etwas zu viel. Also Entwickler kompromittiert.

Die Welten selbst wurden in 3D erstellt, zunächst nur als Labyrinth. Als dann die Texturierung fortgeschrittener wurde, wurden realistischer aussehende Bereiche erstellt, wie die in Katakombe 3D .

Interessanterweise variierte der Stand der Technik zwischen den Genres dramatisch. Shooter mussten schnell und flüssig sein, also wurden sie einfach gehalten. Bei frühen Spielen wie denen von Core Design Konzern , die Dinge wurden so weit abgespeckt, dass sich die Engine nicht einmal mit Texturen beschäftigte.

Ids erster Breakout-Hit – Wolfenstein 3D im Jahr 1992 – hatte Texturen, um das Innere seiner angeblichen Nazi-Burgfestung darzustellen, aber alle Karten waren völlig flach und die Interaktion beschränkte sich darauf, nur Türen zu öffnen und auf Feinde zu schießen. Letzte Unterwelt , das im selben Jahr herauskam, hatte schräge Oberflächen, fortschrittliche Lichteffekte, Dialoge, Rätsel, magische Systeme, Physik, 3D-Objekte, eine echte Handlung, die Möglichkeit, nach oben und unten zu schauen, anstatt den Blick geradeaus zu fixieren und vieles mehr mehr.

ABTAUSCH: Bei den Ultima Underworld-Spielen zahlte sich diese 3D-Qualität in einer schlechten Leistung und einem kleinen Sichtfenster aus

Letzte Unterwelt konnte es sich leisten, diese Grenzen zu verschieben, da es als Rollenspiel von Natur aus langsamer war als ein Shooter und das Publikum eher bereit war, die notwendigen Einschränkungen wie das kleine Sichtfenster in Kauf zu nehmen. Es hat nicht geschadet, dass das offizielle Motto des Herausgebers Origin „We Create Worlds“ lautete, sein inoffizielles Credo jedoch „Your PC Will Cry“ lautete. Es hat sich nie um die Systemanforderungen gekümmert...

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