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Die Welt von Far Cry 6 ist nicht so groß wie die von Assassin’s Creed Odyssey, aber ehrgeiziger

(Bildnachweis: Ubisoft)

Far Cry 6 spielt auf der fiktiven Karibikinsel Yara und versucht, die Grenzen dessen zu überschreiten, was wir aus der langjährigen Serie zuvor gesehen haben, und bietet nicht nur eine Region zum Erkunden, sondern ein ganzes Land.

Die kubanischen Einflüsse von Yara sind klar: Weitläufige Ausblicke, eine lebendige Flora und eine Guerilla-Revolution, die sich in ihrem Kern als Reaktion auf eine tyrannische Diktatur zusammenbraut. Das Ergebnis ist ein Konflikt gegen ein tropisches Paradies voller Kultur, Musik und Persönlichkeit, aber auch unterdrückt vom Diktator Anton Castillo, dessen Bürger von seinen Militärkontrollpunkten und Patrouillen drangsaliert werden.



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Es ist eine Umgebung, die Sie möglicherweise nicht sofort mit einem anderen etablierten Franchise von Ubisoft, Assassin's Creed, in Verbindung bringen. Aber Far Cry 6 World Director Ben Hall sagt uns, dass es zwar wichtige Unterschiede zwischen den Welten von Far Cry und Assassin’s Creed gibt, aber auch einige klare Ähnlichkeiten.

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Philosophien verschmelzen

(Bildnachweis: Ubisoft)

Wenn es eine Person gibt, die die notwendige Erfahrung hat, um Yaras lebendige und atmende Welt zu erschaffen, dann ist es wahrscheinlich Ben Hall. Ein hochrangiger Designer bei Assassin’s Creed Syndicate, bevor er World Director bei . wurde Assassin's Creed Odyssey , Hall wusste, dass die Rolle des World Director von Far Cry 6 eine andere Herausforderung darstellen würde, als er sich zuvor gestellt hatte. Während Assassin’s Creed-Spiele Third-Person-Open-World-Titel mit starkem historischen Einfluss sind, sind Far Cry-Spiele Ego-Shooter und wie Hall deutlich schneller.

'Wir haben uns ähnlich lange mit Referenzen und Recherchen beschäftigt wie für ein Assassin's Creed-Spiel, daher war es wichtig, dieselbe Philosophie einzubringen.'

Ben Hall - Weltregisseur bei Far Cry 6

Es ist eine neue Herausforderung, sich bestimmten Elementen des Weltbaus zu nähern, sagt er uns. Aber von einer übergreifenden Philosophie aus bleibt es in Bezug auf den Bauprozess und den Detaillierungsgrad in etwa gleich – in diese Forschung zu gehen war etwas, das wir für Far Cry in diese Welt gesetzt haben. Wir haben uns ähnlich lange mit Referenzen und Recherchen beschäftigt wie für ein Assassin's Creed-Spiel, daher war es wichtig, dieselbe Philosophie einzubringen.

Aber natürlich ändert sich in der Ich-Perspektive die räumliche Wahrnehmung etwas, der Fokus und die Liebe zum Detail auf der individuellen Standortebene werden etwas anders. Und hier war die Unterstützung des Teams, mit dem ich zusammengearbeitet habe, phänomenal, weil sie mir dabei geholfen haben. Sie haben diese Erfahrung aus früheren Far Cry-Spielen und wir konnten die beiden Philosophien miteinander verschmelzen, um zu versuchen, die bestmöglichen Welten für die Spieler zu bauen.

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Obwohl allgemein bekannt ist, dass das Team Kuba im Rahmen seiner Recherchen besucht hat, betont Hall, dass Yara keine Nachbildung Kubas ist. Stattdessen schuf das Team von Ubisoft eine fiktive Welt, die sich von karibischen Ländern, einschließlich Kuba, sowie von mittel- und südamerikanischen Ländern inspirieren ließ, sie jedoch nicht an reale Referenzen gebunden sah.

Als Beispiel weist Hall auf einige wichtige Unterschiede zwischen Yara und Kuba hin, darunter Alligatoren in Schwimmbädern (Kuba hat keine Alligatoren) und das Fehlen von Flamingos (Kuba krabbelt mit ihnen). Es ist ein etwas anderer Ansatz als bei Assassin's Creed Odyssey, wo das Ziel darin bestand, bereits existierende Umgebungen so historisch wie möglich nachzubilden – so sehr, dass Odyssey heute als Lernwerkzeug in Schulen verwendet wird – aber Hall betont, dass die Forschung immer noch spielt eine wichtige Rolle.

Wir recherchieren viel, und es ist wirklich wichtig, dass die Leute dies tun, weil wir nicht aus diesem Teil der Welt kommen, sagt Hall über die Länder, die das Far Cry 6-Team als Inspiration verwendet hat. Für uns ist es wirklich wichtig, dass wir uns bemühen, so viel wie möglich zu lernen. Wenn wir also mit Experten sprechen und sie sich ansehen, was wir gebaut haben, reden wir davon, kleine Dinge zu ändern und zu optimieren, die wir vielleicht nicht ganz richtig gemacht haben oder die wir besser machen können, als ganze weitreichende Veränderungen in der Welt.

Ein vollständig verwirklichtes Land schaffen

(Bildnachweis: Ubisoft)

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Vom Konzept bis zur Fertigstellung hat Yara ungefähr vier Jahre gebraucht, um ein komplettes, vollständig realisiertes Land zu schaffen, das auch als Spielplatz dient, den Far Cry-Fans erwarten – eine Premiere für die Serie.

'Es ist nicht so groß wie Odyssey, aber es ist die ehrgeizigste Far Cry-Karte, die wir bisher erstellt haben.'

Ben Hall - Weltregisseur bei Far Cry 6

Egal, wo wir am Ende des Schauplatzes landeten, es war immer so, dass wir eine Revolution machen würden, die sich um ein Land drehte, erzählt uns Hall. Und das hat die Denkweise des Teams wirklich verändert, denn es war jetzt viel breiter, unsere Referenzen und Recherchen wurden erweitert. Aber wir mussten auch sicherstellen, dass Yara all diese verschiedenen Elemente enthält, die es wie ein Land aussehen lassen, all die verschiedenen Ebenen der Infrastruktur, die Idee, wo die Menschen lebten und arbeiteten und wie diese Dinge einst funktionierten Zeit, war etwas, worüber wir jetzt nachdenken mussten.

Yaras Karte ist die bisher größte aller Far Cry-Spiele, aber Hall wollte nicht nur der Größe halber nach Größe suchen. Stattdessen lag der Fokus darauf, sicherzustellen, dass Yara gefühlt wie ein Land in seiner Größe und gleichzeitig ein realistisches Unterfangen für die Spieler. Aber wie unterscheidet sich dies von Odyssey, das eine Mammutkarte mit einer Fläche von etwa 90,7 Quadratmeilen (laut GameRant) aufwies?

In Bezug auf den Fußabdruck ist es nicht so groß wie Odyssey, was wichtig war, weil wir nicht das gleiche Gefühl von Emotionen erzeugen wollten, erklärt Hall. Bei Odyssey ging es darum, zu erkunden: sich Zeit zu nehmen, um die Wildnis zu erkunden und diese Orte zu finden. Während es bei den Far Cry-Spielen schneller geht, möchten Sie schneller an Orte gelangen. Aber wir möchten auch Erkundungen hervorrufen. Das Gefühl, eine Guerilla zu sein, besteht darin, die Landschaft zu verstehen, in der man sich befindet, die Landschaft zu erkunden, in der man sich befindet, und dann Dinge zu finden, die man verwenden kann, um einem das Militär vorzuziehen dieses Konzept der Exploration war immer noch wichtig.

Es ist nicht so groß wie Odyssey, aber es ist die ehrgeizigste Far Cry-Karte, die wir bisher erstellt haben.

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Laut Hall liegt der Fokus dieser Ambition in erster Linie auf der inhaltlichen Tiefe und dem Detailgrad innerhalb der Welt. Ubisoft hat ein Land geschaffen, das seine eigene Geschichte, einzigartige Orte und Menschen mit eigenen Geschichten und Meinungen über Diktator Anton hat – jedoch ist es schwer, die kubanischen Einflüsse auf diese Elemente zu ignorieren. Hall erzählt uns, dass eines seiner Ziele darin bestand, die Spieler von ihrem Hauptziel abzulenken, um diese intrinsischen Elemente der Welt zu erkunden.

Wenn man sich Halls vorheriges World-Building ansieht, sieht es so aus, als würde Yara von Far Cry 6 bei der Veröffentlichung am 7. Oktober 2021 ein sehr faszinierendes Angebot bieten – bereiten Sie sich einfach darauf vor, abseits der ausgetretenen Pfade versucht zu werden.

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Vic ist der Gaming-Editor von ArmenianReporter. Als preisgekrönter Spielejournalist bringt Vic Erfahrungen von IGN, Eurogamer und mehr in den ArmenianReporter-Tisch ein. Vielleicht haben Sie sie sogar im Radio oder auf einem Podium gehört. Vic begeistert sich nicht nur für Spiele, sondern ist auch eine begeisterte Verfechterin der psychischen Gesundheit, die sowohl in Panels als auch in Podcasts aufgetreten ist, um das Bewusstsein für psychische Gesundheit zu diskutieren. Folgen Sie ihr auf Twitter, um mehr zu erfahren.

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