Spiele

Wie AbleGamers Millionen von Spielern mit Behinderungen geholfen hat

(Bildnachweis: AbleGamers)

Das Adroit Switchblade: die Grundlage für den Xbox Adaptive Controller

'Die Zahl, die wir allein in den Vereinigten Staaten ermittelt haben, ist 46 Millionen.' So viele Gamer mit Behinderungen leben derzeit in den USA – eine riesige Anzahl von Menschen, die enorme Hürden überwinden mussten, nur um ein Videospiel zu spielen.



Seit Jahrzehnten ist der PC aus ziemlich offensichtlichen Gründen die Plattform der Wahl für Menschen mit Behinderungen. Die Vielfalt der Peripheriegeräte und die Art der Hardware-Schnittstellen zu PCs bedeuten, dass eine beliebige Anzahl von Hardwarelösungen entwickelt werden kann, die es Menschen mit Behinderungen ermöglichen, Videospiele zu spielen.

„Es ist viel flexibler“, sagte Barlet über den PC verschiedene Möglichkeiten, Eingaben in einen PC einzugeben.'

PCs selbst können jedoch teuer sein, insbesondere wenn Sie ein System wünschen, das AAA-Titel so ausführt, wie es die Entwickler für sie vorgesehen haben. Aus diesem Grund sind Konsolenspiele immer beliebter geworden, wobei viele hervorragende Titel exklusiv auf diesen Plattformen erhältlich sind, was ein riesiges potenzielles Publikum von Menschen mit Behinderungen effektiv aussperrt.

Dies war es, was AbleGamers dazu inspirierte, das Adroit Switchblade zu entwickeln.

(Bildnachweis: AbleGamers)

„Vor zehn Jahren haben wir diese Idee eines Controllers entwickelt, der auf Schaltern basiert, weil die Behindertengemeinschaft auf Schaltern läuft. Unsere Freunde von Evil Controllers haben mit uns zusammengearbeitet, um das Adroit Switchblade für die Xbox 360 zu entwickeln.'

Das Adroit Switchblade war eine einfache Box mit mehr als einem Dutzend 3,5-mm-Klinkenschaltern, die verschiedene Eingaben auf ein Xbox 360-Controller-Board übertragen würden.

'Das größte Problem bei der Arbeit mit Konsolen besteht darin, den verschlüsselten Controller zu umgehen. Am unteren Rand des Adroit Switchblade sitzt also tatsächlich ein Xbox 360-Controller-Board, weil wir den Chip darauf brauchten, der ihn authentifizierte, damit er mit der Xbox kommunizieren konnte.'

Dies war ein cleverer technischer Workaround, der eine der größten Hürden für die Zugänglichkeit bei Konsolenspielen überwand – und Microsoft wurde darauf aufmerksam.

'Microsoft hat das gesehen und sich mit uns in Verbindung gesetzt und gesagt: 'Hey, wir wollen das Adroit Switchblade nehmen und ein First-Party-Produkt daraus machen, werden Sie uns helfen?'', sagte Barlet.

Das Ergebnis dieser Zusammenarbeit war der Xbox Adaptive Controller, der 2018 veröffentlicht wurde. 'Wir haben ungefähr zwei Jahre lang mit ihnen zusammengearbeitet', sagte Barlet, 'bevor das XAC herauskam, weil wir die Experten waren, hatten wir es bereits getan.'

Streifen jetzt kaufen, später bezahlen

Der Xbox Adaptive Controller ist selbst ein bahnbrechendes Produkt, nicht nur, dass er das erste Produkt seiner Art von einer so großen Firma wie Microsoft ist, sondern auch, dass er einen grundlegenden Wandel in der Branche in Bezug auf Barrierefreiheit signalisiert hat – etwas, an dem AbleGamers fleißig gearbeitet hat über die letzten anderthalb Jahrzehnte.

(Bildnachweis: AbleGamers)

Die schwierigste Barrierefreiheitsherausforderung von allen? Software

Als wir Barlet fragten, was das größte Hindernis für die Zugänglichkeit sei, hatten wir die Frage noch nicht einmal beendet, als er mit „Software“ loslegte.

„Ich kann einem Spiel keine Untertitel hinzufügen“, sagte Barlet, „deshalb kann ich einem gehörlosen Spieler nicht helfen. Es gibt nichts, was ich in meinem Shop bauen kann, um einem Spiel Untertitel hinzuzufügen. Die Hardwarehürden sind weitestgehend beseitigt, es handelt sich also um ein Softwareproblem.“

„Die Realität ist, dass wir immer in der Lage waren, die Hardwarelücke zu schließen. Am Ende stoßen wir auf eine Straßensperre, wenn die Software nicht richtig entwickelt wurde.“

Dies war die Grundlage der Zugängliches Spielererlebnis Projekt, eine Reihe von Designmustern, die Spieleentwickler beherrschen müssen, die sie dann implementieren können, um ihre Spiele mit Zugänglichkeit im Mittelpunkt zu entwickeln, anstatt nur nachträglich.

'Wir haben diese 26 Designmuster erstellt, die Entwicklern helfen, über Barrierefreiheit nachzudenken, und sie wurden schnell übernommen', sagte Barlet. 'Wir haben ein Kartendeck das gehört dazu, damit Sie dies in Ihrem System verwenden können. Microsoft kaufte 400 Kartendecks. PlayStation hat 150 Kartendecks gekauft.'

Für diejenigen, die mit dem Konzept eines Entwurfsmusters nicht vertraut sind, bezieht sich der Begriff auf Archetypen der Softwareentwicklung, die von Entwicklern leicht verstanden und implementiert werden können, die wissen, wie sich die verschiedenen Entwurfsmuster verhalten und miteinander interagieren.

Sie sind die Grundlage jeder professionellen Softwareentwicklung, nicht nur von Videospielen, daher ist die Erstellung von Designmustern rund um die Barrierefreiheit wirklich revolutionär.

'Es gibt Teams eine Designsprache und eine Geisteshaltung', erklärte Barlet. „Sobald Sie die Sprache gelernt haben, können Sie in einzelnen Sätzen eingehende Gespräche über Barrierefreiheit führen: „Hey, ich habe gesehen, was Sie dort gemacht haben, und wir haben ein Problem mit dem zweiten Kanal.“

AbleGamers geht noch einen Schritt weiter, indem es Spieleentwickler in Accessible Player Experience oder APX zertifiziert.

„Wir haben [Entwickler von] Square Enix Montreal, Blizzard Activision, Volition, Avalanche, Microsoft geschult und zertifizierte APX-Experten geschaffen. Menschen, die unsere Schulungen durchlaufen, unseren Test abgelegt und bewiesen haben, dass sie APX auf Expertenniveau verstehen – wir haben sie wieder in die Branche entlassen.'

Dieses Insider-Know-how ist unerlässlich, um die Zugänglichkeit voranzutreiben, und hat in vielerlei Hinsicht dazu beigetragen, die Unterstützung in den Studios selbst zu schaffen, um Spiele zugänglicher zu machen.

„Der andere Faktor ist, dass wir diese neue Generation von Entwicklern sehen, die AbleGamers in der High School und im College kannten, weil wir ihren Freunden geholfen hatten. Was am Ende passierte, war, dass Sie AbleGamers von außen befürworteten und Sie Verbündete in den Studios hatten, die sich auch von innen befürworteten.'

(Bildnachweis: AbleGamers)

Was ist ein optischer Tiefpassfilter?

Wie Interessenvertretung, Fachwissen, soziale Medien und das Endergebnis zusammenkamen, um eine Revolution der Zugänglichkeit voranzutreiben

Es ist eine Sache, dass AbleGamers sich für die Zugänglichkeit von Spielen von außen einsetzen – und sogar für Spieleentwickler, die innerhalb der Studios selbst darauf drängen. Videospielstudios sind Unternehmen, also gehen sie dorthin, wo das Geld verdient werden kann.

Dank der sozialen Medien konnte ein zuvor ignorierter, unterversorgter Markt von Millionen von Spielern mit Behinderungen endlich ihre eigenen Geschichten erzählen und dazu beitragen, zu zeigen, dass es da draußen einen riesigen, unterversorgten Markt gab.

'Der Aufstieg der sozialen Medien und die Art und Weise, wie Spieler in der Gemeinschaft mit Behinderungen ihre Geschichte teilen konnten, verstärkten nur die Botschaften, die wir zu diesem Zeitpunkt 12 Jahre lang vorangetrieben hatten', sagte Barlet.

Ein weiterer großer Treiber dieser Welle war der Aufstieg von Indie-Entwicklern.

„Erst bis zum Aufstieg der Indie-Entwickler und mit Blick auf den Tablet- und Android-Markt, wo so viele Dinge um unseren Augapfel konkurrierten, haben kleine Indie-Entwickler diese zugänglichen Erfahrungen als Marktdifferenzierungsmerkmal geschaffen.“ eine überfüllte Welt.'

So wichtig die moralische Komponente der Arbeit von AbleGamers auch ist, Moral bewegt Branchen selten zu Veränderungen: Geld tut es. Das hat Barlet von Anfang an verstanden und darauf fokussiert.

„Wenn man sich die Kaufkraft der Bevölkerung von Menschen mit Behinderungen ansieht, würde ich immer mit einer Spielefirma sprechen und das sage ich immer. Ich könnte Ihnen eine traurige Geschichte erzählen und Sie dazu bringen, eine Sache einmal als Entwickler zu tun.'

„Aber Sie haben keine systemischen Veränderungen für Spieler mit Behinderungen vorgenommen. Aber wenn ich Ihnen sage, dass Menschen mit Behinderungen über Milliarden von Dollar an frei verfügbarem Einkommen verfügen und dass sie dieses Spiel spielen wollen und sich von diesen Gütern und Dienstleistungen angezogen fühlen werden?'

„Weil wir immer eine Marketinggeschichte erzählten – und nicht die traurige, wie ich immer ASPCA, Sarah Mclachlan, traurige Welpenwerbung nenne – kamen viele Spielefirmen zu uns und sagten: ‚Das ist jetzt wichtig, helft uns!‘ .''

ist adobe acrobat reader dc sicher

(Bildnachweis: Naughty Dog)

Die Revolution der Barrierefreiheit voranbringen

In letzter Zeit haben AAA-Titel erheblich bessere Leistungen erbracht, um Barrierefreiheit in ihre Spiele zu integrieren, oft von Grund auf neu.

„Wir bekommen Feedback von Entwicklern, die sagen: „Wir entwickeln Storyboards und beginnen, Designänderungen vorzunehmen, weil wir verstehen, dass APX und APX es wirklich so viel einfacher macht, die Dinge in unseren Köpfen zu analysieren, bevor eine einzige Codezeile geschrieben wird. “, sagte Barlet.

'Jetzt ist Zugänglichkeit billig, Zugänglichkeit wird spottbillig.'

Titel wie The Last Of Us Part II von Naughty Dog wurden kürzlich für ihre Barrierefreiheit gelobt, was wir in unserer Rezension des Spiels bemerkt haben. Barlet war nicht im geringsten überrascht.

„Ich kenne diese Typen, Naughty Dog macht barrierefreie Spiele. Aber sie hatten Leute im Inneren, sie hatten Leute, die durch die Arbeit, die wir draußen machten, ermächtigt wurden, diese Veränderungen im Inneren vorzunehmen.'

Mehr sehen

„Wir hatten Reporter, die zu uns kamen und fragten: ‚Sind Sie überrascht?' Ich dachte: 'Nein, das haben wir erwartet.'

Der Fortschritt, den AbleGamers im Laufe der Jahre machen konnte, ist bemerkenswert, insbesondere angesichts seiner Größe.

'Manchmal bin ich überwältigt, wenn ich darüber nachdenke, was wir getan haben', sagte Barlet. „Um es in die richtige Perspektive zu rücken, wir sind nur sechs Leute!“

Als 501(c)(3)-Organisation verlässt sich AbleGamers komplett auf Spenden um seine Arbeit zu finanzieren, wovon ein Großteil auch die Gewährung von Zuschüssen an Spieler mit Behinderungen umfasst, um den Kauf der Ausrüstung zu finanzieren, die sie zum Spielen der Spiele benötigen, die sie spielen möchten.

So bemerkenswert der Xbox Adaptive Controller auch ist, er ist nur eine Komponente bei der Schaffung einer barrierefreien Benutzeroberfläche für ein breites Spektrum verschiedener körperlicher Behinderungen, obwohl sie eine wesentliche ist.

'Wir waren begeistert, dass der Xbox Adaptive Controller ein Erstanbieter war', sagte Barlet. „Es ist viel günstiger als alles, was wir jemals herstellen könnten. Unser armes Gerät kostete ungefähr 400 Dollar, weil es in Arizona liebevoll von Hand gefertigt wurde.'

Die tatsächlichen Kosten steigen, wenn Sie die Schalter kaufen müssen, um den Xbox Adaptive Controller tatsächlich in eine Hardwarelösung zu integrieren, die auf die individuelle Behinderung einer Person zugeschnitten ist.

'Jeder dieser Schalter kostet zwischen 20 und 120 Dollar', erklärte Barlet. „Im Durchschnitt müssen Sie sagen, dass jedes dieser Löcher mit etwas gefüllt werden muss, das 20 US-Dollar kostet, Sie sehen sich 500 US-Dollar in Schaltern an. Es gibt also immer noch diese Besorgnis und eine der Sachen, die AbleGamers tut, ist, dass wir Spielern mit Behinderungen helfen, die sich das nicht leisten können, aber ich garantiere Ihnen, dass der Xbox Adaptive Controller das billigste Produkt im Paket ist.“

Mehr sehen

Mit 46 Millionen Spielern mit Behinderungen allein in den USA besteht jedoch ein enormer Bedarf an der Art von Arbeit, die AbleGamers leistet, was selbst eine Herausforderung für jede Wohltätigkeitsorganisation darstellt, geschweige denn für eine, die im Technologiebereich arbeitet.

„Wir sind nur zu 35 bis 40 % finanziert“, sagte Barlet diesen Sommer. „Die Nachfrage übersteigt unsere Ressourcen bei weitem. Wir haben viel mehr Menschen, die unsere Hilfe brauchen, als wir helfen können.“

Dennoch werden Fortschritte erzielt. Nach dem Erfolg des Xbox Adaptive Controllers haben wir gefragt, ob andere Branchenriesen Interesse daran bekunden, den Erfolg von Microsoft zu wiederholen. Barlet konnte keine Namen nennen, aber er sagte: 'Ich kann die Frage nur mit Ja beantworten.'

Diese Woche gab Twitch bekannt, dass sie AbleGamers 1 Million US-Dollar spenden werden, was ein weiterer Schritt ist, um Spiele für jeden zugänglich zu machen, der sie spielen möchte. Hoffentlich werden mehr Unternehmen nachziehen und die wachsende Popularität von Charity-Streams auf Plattformen wie Twitch hilft sicherlich.

Letztendlich werden Menschen mit Behinderungen dank der Arbeit von AbleGamers und anderen dazu befähigt, die Spiele zu spielen, die für viele von uns selbstverständlich sind – und wir stehen erst am Anfang der Barrierefreiheitsrevolution. Für ein kleines Team von sechs Personen ist das eine außergewöhnliche Leistung, für die wir alle dankbar sein sollten.

Wie viel Speicherplatz benötige ich auf einem Chromebook?
Autor von Computerpersonal

John (He / Him / His) ist der Computing Staff Writer von ArmenianReporter und auch Programmierer, Spieler, Aktivist und Alaun des Brooklyn College, der derzeit in Brooklyn, NY lebt. John wurde vom CTA für seine Wissenschafts- und Technologieberichterstattung zum CES 2020 Media Trailblazer ernannt .


Sie finden ihn online auf Twitter unter @thisdotjohn


Spielt gerade: Back 4 Blood, Metroid Dread, EVE Online

Weitere Gaming-News ansehen