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Wie Steam-Rückerstattungen ein Segen und ein Fluch sind

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Das neue System ist grundlegend anders: Rückerstattungen erfolgen automatisch und spielerorientiert. Es besteht keine Notwendigkeit, mit Entwicklern, Herausgebern oder sogar Valve-Mitarbeitern zu interagieren. Es handelt sich um einen Hands-Off-Ansatz, bei dem nur zwei Anforderungen erfüllt werden müssen, um eine Rückerstattung für ein Spiel zu erhalten:



  1. Die Rückerstattung muss innerhalb von zwei Wochen nach dem Kauf erfolgen
  2. Die Spielzeit darf 2 Stunden nicht überschreiten

Das ist es. Einfach und schnell. Sie können alle Informationen abrufen Hier .

Die erste ist eine ziemlich häufige Rückerstattungsbedingung für physische und digitale Geschäfte auf der ganzen Welt. Aber das Problem liegt beim zweiten. Bedenken Sie, dass der Grund für eine Rückerstattung hier keine Rolle spielt. Mit den Worten von Valve selbst können Sie für fast jeden Kauf bei Steam eine Rückerstattung beantragen – aus welchem ​​Grund auch immer. Möglicherweise erfüllt Ihr PC nicht die Hardwareanforderungen; vielleicht haben Sie aus Versehen ein Spiel gekauft; Vielleicht hast du den Titel eine Stunde lang gespielt und es hat dir einfach nicht gefallen.

Vergleichen Sie dies mit Android, wo innerhalb von zwei Stunden eine vollständige Rückerstattung beantragt werden kann. Danach kann eine Rückerstattungsanfrage von Google innerhalb von 48 Stunden bearbeitet werden. Dann liegt es am Entwickler, zu entscheiden, ob ein Spieler sein Geld zurückbekommt oder nicht.

Das System von Steam kommt hauptsächlich den Spielern zugute, aber auch Steam selbst. Obwohl es offensichtlich ist, ist es wichtig zu beachten, dass die Rücksendekosten von Steam minimal sind (wie bei jedem anderen Händler für digitale Waren). Bei jeder Rückerstattung verliert Valve einfach seinen Umsatzanteil von 20-30% (der von den Verkäufen des Spiels abhängt). Es ist nicht erforderlich, dass Mitarbeiter es bearbeiten, und es fallen keine Transport- oder Umverpackungskosten an. Dies ist jedoch bei Rückerstattungskosten auf der ganzen Welt nicht der Fall. Laut Clear Returns kosten beispielsweise Rücksendungen britische Einzelhändler 60 Mrd. GBP pro Jahr.

Aber das ist nicht alles. Wenn Steam das Geld nicht über die ursprüngliche Zahlungsmethode zurückerstatten kann, wird die Rückerstattung dem Steam-Guthaben des Kunden gutgeschrieben. In diesen Fällen behält Steam diese 20-30% ein, auch wenn der Spieler diese Wallet-Währung nicht verwendet, um ein anderes Spiel zu kaufen. Der Entwickler hingegen verliert direkt einen Verkauf. Wer hier das Risiko trägt, lässt sich leicht erkennen, auch ohne zu berücksichtigen, dass Steam mehr Produkte im Umlauf hat als jeder Entwickler.

Man könnte sagen, dass dieses automatisierte System auch Entwicklern zugute kommt, die keine Rückerstattungen bearbeiten müssen. Dies hängt jedoch von der Anzahl der Erstattungen und der Art dieser Erstattungen ab. Vor allem für Indie-Studios, die an engen Verkaufszahlen arbeiten, um zu überleben.

Wenn wir diese Situation als Machtgleichgewicht zusammenfassen, haben wir die Oberhand, Steam verliert nie und die Entwickler sind dem Wohlwollen ihrer Spieler ausgeliefert.

'Auf Steam aufzufallen wird mit jedem Tag schwieriger – es gibt derzeit mehr als 50.000 Spiele auf der Plattform.'

Ich möchte hier jedoch nicht zynisch sein; Es ist zu einfach, den Spielern die Schuld zu geben. Und bedenken Sie, dass die Einführung von Steam Direct durch Steam die Schleusen für eine ganze Reihe von Spielen von fragwürdiger Qualität auf der Plattform geöffnet hat. Wenn wir also davon ausgehen, dass Spieler immer ehrlich sind, sind alle Rückerstattungen gerechtfertigt. Sie sind zum Beispiel für defekte Spiele, Hardwareprobleme oder versehentliche Käufe (häufiger als es scheint) gedacht. Wir können auch einige positive Nebenwirkungen feststellen, dass die Spieler eher bereit sind, neue Produkte auszuprobieren. Sie könnten am Ende Genres ausprobieren, mit denen sie sich noch nicht beschäftigt haben, oder sogar experimentelle Spiele.

Aber das ist wiederum Theorie. Es gibt viele Gründe, warum ein Spieler eine Rückerstattung für ein Spiel wünschen kann. Ob diese Gründe fair oder unfair sind, ist umstritten – aber diese Debatte spielt aufgrund der Richtlinien von Steam keine Rolle.

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Außerdem spielen noch viele andere Faktoren eine Rolle. Wussten Sie, dass Spieler aus einigen Ländern eher dazu neigen, ein Spiel zurückzuerstatten als aus anderen? Es wäre toll, offizielle Daten zu haben, aber nachdem man sich an einige Entwicklerfreunde gewandt und mehrere Obduktionen gelesen hat, scheint die durchschnittliche Rückerstattungsrate zwischen 5 und 10 % zu liegen. Dies wird zu einer nützlichen Statistik, an der Entwickler ihren relativen Erfolg messen können.

Aus welchem ​​Grund auch immer, eine Rückerstattung muss innerhalb dieser zwei Stunden erfolgen. Für AAA-Spiele scheint dies ein gutes Geschäft zu sein. Sie können eine Stunde lang ein riesiges Open-World-RPG oder ähnliches spielen und sehen, ob es Ihnen gefällt. Einige dieser Spiele können mehr als 100 Stunden dauern, sodass ein Spieler eine Stunde spielen und 1% des Spiels erleben kann. Auf diese Weise können sie eine informierte Entscheidung treffen, ob sie sich dazu verpflichten möchten. Und wenn sie nach einer Spielstunde immer noch keine Entscheidung getroffen haben, haben sie noch eine Stunde Spielzeit.

Aber was ist mit 50-Stunden-Spielen? Eine Spielstunde würde in diesem Fall 2% entsprechen. Ein 10-Stunden-Spiel? 10%. 2-Stunden-Spiele? In der Praxis wird es effektiv bezahlt, wenn Sie möchten.

Kürzere Spiele werden normalerweise von kleinen Entwicklerteams erstellt, die manchmal nur aus einer einzigen Person bestehen. Das Risiko, diese Projekte zu veröffentlichen, ist sehr hoch, insbesondere wenn sie keinen Verlag haben. Auf Steam aufzufallen wird mit jedem Tag schwieriger – es gibt derzeit mehr als 50.000 Spiele auf der Plattform. Rückerstattungen erhöhen das Risiko für kleine Entwickler weiter, während AAA-Spiele in der Regel unberührt bleiben.

Unabhängig davon gibt es hier ein zugrunde liegendes Problem: den Wert eines Spiels anhand seiner Dauer zu messen. Qualität versus Quantität. Theoretisch ist es am besten, beides zu haben, aber das ist eine andere Fata Morgana. Manche Erfahrungen verlieren mit der Zeit an Bedeutung und müssen bald enden, um wertvoll zu sein. Stellen Sie sich eine 100-stündige The Stanley Parable vor. Es macht einfach keinen Sinn.

Aber das ist Sache eines anderen Artikels. Auch ohne den vermeintlichen Wert jeder Spielstunde zu berücksichtigen, hat jedes Spiel sein eigenes Tempo – sowohl in der Story als auch in der Mechanik. Es ist wirklich schwierig, einen Rückerstattungspunkt festzulegen, der auf jedes Spiel angewendet werden kann. Jede Erfahrung ist anders.

Macht diese Richtlinie, unabhängig von der Gesamtlänge eines Spiels, nicht jedes Steam-Spiel de facto zu einem Free-to-Play-Titel (F2P)? Das ist etwas extrem, aber das Hauptziel von F2P-Spielen besteht darin, Installationen in Verkäufe umzuwandeln.

Dies führt zu Marketing-, Gameplay- und sogar thematischen Implikationen. Es ist nicht nur wichtig, die Spieler davon zu überzeugen, ein Spiel zu kaufen, sondern sie auch in der Anfangsphase zu begeistern. Natürlich war dies schon immer wichtig, aber jetzt kann sich ein Spieler entscheiden, ein Spiel zurückzugeben und ein anderes zu kaufen, bevor er genügend Zeit aufgewendet hat, um in das Erlebnis einzusteigen.

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Sollten Entwickler also in den ersten zwei Stunden des Spiels mehr Zeit und Geld investieren? Der Rest könnte etwas weniger poliert sein, aber dann könnten sie zumindest den Verkauf sichern. Oder konzentrieren Sie ihre Produkte auf Länder mit einem niedrigeren Erstattungssatz.

Eine andere Strategie wäre, Bundles mit anderen Spielen zu bilden (was heutzutage wirklich üblich ist). Wenn ein Spieler ein Bundle kauft, gilt die zweistündige Kulanzfrist für alle Spiele in diesem Bundle zusammen. Dies kann eine gute Strategie für kurze Spiele sein. Einigkeit ist Stärke. Oder noch besser, kurze Spiele können sich größeren anschließen, um von ihrer Dauer zu profitieren.

Bei dieser extremen Situation frage ich mich: Gibt es bei Steam noch Platz für kurze kostenpflichtige Spiele? Ich denke, es hängt davon ab, wen Sie fragen, aber das Risiko ist nicht zu leugnen. Eine einfache Lösung für Entwickler wäre, die Entwicklung von Kurzspielen einzustellen. Das untergräbt jedoch das Spiel- und Erlebnisangebot.

Vor kurzem gab es einen Fall, der viel Aufmerksamkeit erregt hat. Solo-Entwickler EMIKA_GAMES gab am 26. August 2021 bekannt, dass es aufhören Videospiele zu machen . Der Grund? Sein kurzes Spiel Sommer '58 wurde en masse zurückerstattet – Auch von Spielern, die positive Bewertungen hinterlassen haben (dies kann auf Steam leicht überprüft werden, da die Bewertungen von zurückgegebenen Spielen gekennzeichnet sind). Spieler haben das Spiel beendet und es dann zurückerstattet.

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Dies ist nicht der erste Fall dieser Art und mit der aktuellen Rückerstattungsrichtlinie wird es wahrscheinlich nicht der letzte sein. Wie viele Entwickler sind betroffen und wie groß ist das Problem? Auch hier hat nur Valve die Antwort. Zumindest scheint die missliche Lage von EMIKA_GAMES neue Spieler angezogen zu haben, also wird dies vielleicht nicht das Ende dieses bestimmten Entwicklers sein.

Wie dem auch sei, klar ist, dass wir ein unvollkommenes System haben. Ein System, das seit sechs Jahren nicht mehr aktualisiert wurde. Zumindest das Problem mit kurzen Spielen sollte angegangen werden. Jetzt ist es an der Zeit, eine Win-Win-Win-Lösung anzubieten...

Ich wünsche. Leider ist dies kein einfach zu lösendes Problem. Zunächst einmal haben sich die Spieler bereits an die aktuelle Richtlinie gewöhnt. Die Einführung restriktiver Änderungen könnte starke Gegenreaktionen von Steam-Benutzern hervorrufen. Alle Änderungen müssten mit Sorgfalt durchgeführt werden.

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Der wahrscheinlich schnellste Weg, das System zu überarbeiten, wäre, näher an das System von Google heranzugehen. Das würde bedeuten, dass die Verantwortung zwischen Steam und jedem Entwickler geteilt wird, wobei einige Grundregeln eingehalten werden. Beispielsweise könnten hardwarebezogene Rückerstattungen obligatorisch sein (wenn ein Spiel auf dem PC eines Kunden nicht richtig ausgeführt werden kann), aber andere Gründe könnten nach kürzerer Zeit in den Händen des Entwicklers verbleiben .

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Vielleicht könnte ein dynamisches Zeitfenster hinzugefügt werden. Es könnte für kleine Spiele kürzer sein, aber auch für längere Titel verlängert. Ich meine, in einigen Spielen können Sie eine Stunde damit verbringen, die Augenbrauen Ihres Charakters zu ändern. Wie können Sie beurteilen, ob dieses Spiel für Sie geeignet ist, wenn Sie das Tutorial nach zwei Stunden Herumspielen kaum durchgekommen sind?

Dies könnte jedoch auf Steam-Ende schwierig zu handhaben sein. Ohne eine mäßig gründliche Überprüfung würde alles dem Wohlwollen der Entwickler überlassen. Ein riskanter Schachzug und verwirrend für die Spieler.

Eine andere Lösung wäre, Rückerstattungspunkte für Spiele zu implementieren, die möglicherweise an besondere Errungenschaften gebunden sind, damit sie von den Spielern leicht zu erkennen sind. Dies zu umgehen wäre jedoch mit einer Anleitung trivial. Ein Spieler müsste nur kurz vor dem Rückerstattungspunkt-Erfolg Alt-F4 drücken, das Geld zurückbekommen und den Rest auf YouTube ansehen.

All diese Lösungsversuche sind auf die eine oder andere Weise unvollkommen, aber sie sind ein Ausgangspunkt für eine gesunde Debatte. Am Ende des Tages wäre es sicherlich hilfreich, wenn Valve globale Rückerstattungsdaten teilt. Transparenz als erster Schritt.

Alles liegt in seinen Händen. Ich denke, das Unternehmen sollte versuchen, ein perfektes System zu entwickeln – was unmöglich ist, ich weiß. Aber diese Theorie, diese Fata Morgana, könnte zu einer gerechteren Situation führen.

Gib in der Zwischenzeit einigen experimentellen Spielen eine Chance und sei vorsichtig, wenn du am Ende darüber nachdenkst, sie zurückzuerstatten.

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