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Das Dialogsystem von Mass Effect begann vielversprechend und ging von da an bergab

Dramatische Auswirkungen

Einer der Kritikpunkte an dem System war, dass diese Dialogentscheidungen immer zu den vorteilhaftesten Ergebnissen führten – sie waren „automatische Gewinne“. Aber das hat uns nie gestört.

Um auf diese Gesprächsoptionen zugreifen zu können, mussten Sie beim Aufsteigen Charakterpunkte in die Optionen Bezaubern oder Einschüchtern investieren. Dies bedeutete, dass Sie für die interessantesten und erfolgreichsten Dialogoptionen Ausgabenpunkte für andere Fähigkeiten wie neue Kräfte und bessere Waffenfähigkeiten opfern mussten. Wenn Sie beim Dialog „gewinnen“ wollten, hatten Sie auf dem Schlachtfeld weniger Chancen.



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Es ist ein klassischer Rollenspielzug und fügte einem Spiel, das bereits von sinnvollen Möglichkeiten durchdrungen ist, eine weitere Ebene der Auswahl hinzu, um die persönliche Geschichte Ihres Shepard zu ändern.

Zweite Chance

Mass Effect 2 hat das alles geändert. Während wir das Hinzufügen von Interrupts begrüßten – die Möglichkeit, mitten im Gespräch eine Abtrünnige- oder Paragon-Option durchzuführen – verschlechterte sich das Kerndialogsystem. Charme und Einschüchterung blieben bestehen, aber Ihr Zugang zu diesen Optionen war nicht mehr davon abhängig, dass Sie beim Aufsteigen Punkte ausgeben.

Stattdessen mussten Sie Abtrünnige (für Einschüchtern) oder Paragon (für Charme) Punkte sammeln, indem Sie in Gesprächen mit NPCs bestimmte Optionen auswählen. Es war ein ziemlich komplexes System unter der Haube, aber im Grunde bedeutete es, dass man, um die Optionen Charm und Einschüchtern freizuschalten – wiederum oft die unterhaltsamsten Dialoge –, vorausplanen musste: Sei immer nett und du würdest in der Lage sein Leute zu bezaubern, rücksichtslos zu sein und sie könnten sie einschüchtern.

Das macht zwar aus Rollenspiel-Perspektive Sinn und verlieh Shepard eine Präsenz und einen guten Ruf in der Welt, aber es war ein weit weniger transparentes System, das viele Spieler verwirrte. Die Foren waren übersät mit Threads von Leuten, die fragten, wie es funktionierte und sich beschwerten, dass sie trotz aller Bemühungen von bestimmten Dialogoptionen ausgeschlossen waren.

Aber schlimmer noch, es bedeutete, dass die Spieler das Spiel nicht mehr natürlich spielten. Es zwang Sie, in Gesprächen jedes Mal die Option Paragon oder Renegade zu wählen, um Ihre Chancen zu maximieren, später eine Bezauberungs- oder Einschüchterungsoption freizuschalten. Es gab keinen Anreiz, darüber nachzudenken, was Ihr Charakter im Moment sagte, da Sie immer das Endziel vor Ort hatten.

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Zum dritten mal Glücklich

Das dritte Mass Effect-Spiel hat die Bedenken dieses Systems erkannt. Nun, bis zu einem gewissen Punkt. Es beseitigte die Trennung zwischen Renegade und Paragon und das Freischalten von Charm- und Intimidate-Optionen beruhte einfach auf Ihrem allgemeinen Ruf, den Sie aufgebaut haben, als Sie Entscheidungen im Spiel getroffen haben.

Damit beraubte BioWare jedoch das System des zweiten Spiels seiner einzigen Stärke: seinem Rollenspiel-Potenzial.

In Mass Effect 3 könnte Shepard, wenn Ihr Ruf hoch genug war, wild zwischen Soziopath und Heiligem schwanken. Es machte keinen Sinn, dass, nachdem Sie sich durch das Spiel verzaubert hatten, jemand plötzlich von allem, was Sie sagten, eingeschüchtert war. Obwohl es das System zugänglicher machte, verbilligte es es und ließ es sich weniger individuell anfühlen, weniger auf den Shepard zugeschnitten, den Sie herstellen wollten.

Andromedas Initiative

Bevor Mass Effect: Andromeda herauskam, dachten wir, es sei tot, den Trend umzukehren.

Creative Director Mac Walters sagte im vergangenen Monat dem Official Xbox Magazine die richtigen Dinge und versprach ein nuancierteres System, das eine breitere Palette von Dialogoptionen und mehr Grauschattierungen enthielt, um einer langjährigen Kritik an der Serie entgegenzuwirken. [Es] ändert sich durch die Umstände und es ändert sich durch den Charakter, mit dem Sie sprechen, also müssen Sie sich tatsächlich mehr für das einsetzen, was vor sich geht, sagte er.

Das führte zu einem System, bei dem Dialogoptionen vier Tönen zugeordnet wurden: emotional, logisch, beiläufig oder professionell. In jedem Gespräch stehen Ihnen möglicherweise alle diese Töne zur Verfügung, oder wahrscheinlicher wählen Sie zwischen zweien aus.

Die Spieler stellen jedoch jetzt fest, dass das Problem beim bloßen Variieren der Töne von Ryders Rede darin besteht, dass zwischen den von Ihnen ausgewählten Optionen nur sehr wenig unterschieden wird. Sicher, Sie können Ryder ein bisschen verärgert oder nachdenklich klingen lassen, aber das war es auch schon. Obwohl es vielleicht künstlerischer und weniger übertrieben ist, hat es das Gefühl von Überraschung und Drama verloren, das in den vorherigen Spielen war.

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Was die Optionen Charm und Einschüchtern so besonders machte, war, dass sie spektakulär und unvergesslich waren. Mass Effect: Andromeda hat davon wenig; Wenn der Dialog nicht erschüttert, ist er langweilig. Beim Versuch, den Dialog nuancierter zu gestalten, haben sie ihm den ganzen Spaß genommen.

Ryder ist nicht die leere Tafel, die Commander Shepard war, als sie das erste Mal die Normandy betraten, und das ist wirklich schade. Das Dialogsystem von Andromeda ist völlig überwältigend und ein Zeichen dafür, wie sehr sich die Serie von ihren Rollenspielwurzeln entfernt hat.

  • Lesen Sie hier unseren vollständigen Test zu Mass Effect: Andromeda
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