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Roguelikes: Wie Spelunky, Dark Souls und Isaac den Tod wieder zum Thema machten

Für eine kleine Handvoll bahnbrechender Titel war der Tod jetzt endgültig ... zumindest für diese Iteration Ihres Charakters. Das Leben wurde kostbar und die Spieler wurden vorsichtig, da sie wussten, dass jede Aktion ihre letzte sein könnte. Rogue Legacy, The Binding of Isaac und sogar Dark Souls berücksichtigen alle das Verhältnis von Risiko und Ertrag. Fortschritt war jetzt ein Glücksspiel; nimmst du den neuen Gegenstand, ohne zu wissen, wie er sich auf deine Reise auswirkt? Oder lässt du es hinter dir?

Natürlich lieben einige Spieler das Risiko und kümmern sich nicht darum, wenn sie eine Stunde Fortschritt verlieren, um etwas Neues zu sehen. Andere spielen eher vorsichtig und necken die Ergebnisse mit kleinen Schritten. Vielleicht wird der Gegenstand trotzdem den Tod untergraben? Fortschritt in jeder Form ist ein primärer Wunsch des Menschen, und die meisten Roguelikes sind Fortschrittssysteme auf Steroiden, sagt Teddy Lee von Cellar Door Games, dem Schöpfer von Rogue Legacy.



Progression in jeder Form ist ein primärer Wunsch des Menschen, und die meisten Roguelikes sind Progressionssysteme auf Steroiden.

Teddy Lee

Um im Leben voranzukommen, treffen wir Entscheidungen und Entscheidungen. Manchmal lehnen wir den neuen Job ab, weil der Wechsel ins Leben die Chance nicht wert ist. Was wäre, wenn wir in jungen Jahren gegen diesen Tyrannen Stellung bezogen hätten? Oftmals bieten Spiele dieses Gefühl der Entscheidungsfindung nicht, zumindest nicht mit dieser Endgültigkeit.

Abseits von TellTale-Abenteuern werden diese spielverändernden Entscheidungen weniger gesehen, Action-Titel sind oft linearer und bieten dem Spieler nur ein Risiko bei der Schwierigkeit von Standardsituationen oder der Anzahl der Hindernisse. Die Möglichkeit, Spiele aus einer Laune heraus zu speichern, kann dazu führen, dass eine Datei neu geladen wird, wenn uns das Ergebnis einer Entscheidung nicht gefallen hat.

Bei Rogue-Spielen ist diese Funktion selten eine Option. Nimm den Gegenstand „Plan C“ in The Binding of Isaac, einen aktiven Gegenstand, der nach Belieben verwendet werden kann. Es ist eine harmlos aussehende rote Pille, deren Name nur vage auf das Ergebnis ihrer Anwendung hinweist. Bei Verwendung des Gegenstands tötet der Charakter alles in Sichtweite und fügt selbst den härtesten Bossen massiven Schaden zu, aber der Protagonist wird auch sterben. Plan C ist eine Abtreibungsdroge in Amerika, jetzt wissen Sie es. Der Spieler muss dann reagieren und sich anpassen, da er weiß, dass dieser Gegenstand nur verwendet werden kann, wenn er nach der Tat einen Weg zur Wiederbelebung gefunden hat.

Das Roguelike-Genre ist dem wirklichen Leben sehr ähnlich, manchmal passiert verrückter Scheiß und man gewinnt im Lotto, oder manchmal wird einem von diesem Affen aus dem Old Navy-Werbespot das Gesicht abgerissen, sagt Isaac-Schöpfer Edmund McMillen. Sie spielen im Grunde mit Ihrem Leben.

Diese Idee wuchs im Laufe der Zeit und die Kluft zwischen Spielen und dem Leben schrumpfte, wobei die Entwickler nicht nur darauf aus waren, Sie zu bitten, auf Ihren Charakter einzugehen, sondern auch mit Ihren Mitmenschen. Indie-Spiele waren vielleicht die ersten, die die Mechanik des „Perma-Deaths“ implementierten, und größere Studios folgten diesem Beispiel, um es einem breiten Publikum zugänglich zu machen. Die Schöpfer ermöglichten es Teamkollegen oder Gruppenmitgliedern, sich im Laufe der Zeit zu verbessern, neue Fähigkeiten freizuschalten und den Spieler zu ermutigen, sie umzubenennen und eine Bindung zu schließen. Faster Than Light, X-Com und Fire Emblem zwangen die Spieler, sich um ihre Umgebung zu kümmern, da sie wussten, dass es kein Zurück mehr gab, wenn ein wichtiges Mitglied des Teams starb. Unsere Entscheidungen begannen, Gewicht zu halten – schickst du deinen Piloten in den Kampf mit dem Wissen, dass dein Fortschritt einen Schritt zurückgeht, wenn er stirbt, wenn du jemanden neu ausbildest?

Während die Indie-Szene aufgrund der Freiheit in der Schöpfung oft diese neuen Ideen hervorbringt, sickern die Tropen schließlich zu Triple-A-Titeln durch. Minit-Designer Jan Nijman reflektiert die Freiheit der Mechanik in der Indie-Szene: Kleine Teams sind flexibel. Wenn Sie ein Solo-Entwickler mit viel Freizeit sind, können Sie machen, was Sie wollen. Auf der anderen Seite, wenn Sie für mehr als 200 Mitarbeiter und deren Hypotheken verantwortlich sind, ist es sehr gefährlich, Risiken einzugehen.

Das Thema Dauertod wird vielleicht am besten in „Triple-A“-Titeln wie Until Dawn dargestellt, in denen Sie eine Gruppe von Protagonisten in einer Horrorfilmumgebung steuern und versuchen, jeden von ihnen am Leben zu erhalten. Sobald sie sterben, müssen Sie keinen Speicherstand erneut laden, um es erneut zu versuchen, da das Spiel Ihren Fortschritt ständig unterstützt, was die Entscheidung, den Klang außerhalb der Kabine zu erkunden, umso gefährlicher macht. Den Verfahren einen neuen Stil von Aufregung und Angst verleihen. Der Tod sollte eine Konsequenz sein, keine Unvermeidlichkeit.

Karotte und die Peitsche

Ins Unbekannte zu wagen, ermöglicht ein Risiko- und Belohnungs-Gameplay, Entwickler baumeln Gelegenheiten wie Karotten am Stiel. Konsequenz bedeutet im Rogue-Genre viel mehr, denn die Entscheidung kann katastrophal sein, nimmst du das Geld oder siehst du, was sich hinter der Tür verbirgt? Das Öffnen einer seltsamen Kapsel in F.T.L kann einen Außerirdischen entfesseln, der ein Mitglied der Crew verwüstet. Der Umgang mit dem Teufel in The Binding of Isaac fordert den Spieler direkt auf, ein Opfer für potenzielles Wachstum zu bringen. Wenn Sie weit über einer Ebene von Isaac spielen und keine integrale Gesundheit des roten Herzens verlieren, erscheint der Teufel mit einer Auswahl an Gegenständen, von denen die meisten den Schaden erhöhen oder beim Tod eine Lebensader bieten. Um diese zu akzeptieren, müssen Sie Ihre Gesundheit opfern. Wie Edmund McMillen feststellt, gehen Sie immer das Risiko ein, ein oder zwei Herzen für höheren Schaden zu riskieren, aber Teufelsgegenstände kosten Leben und fragen Sie, ob Sie der Versuchung nachgeben oder nicht.

Es sind nur ein oder zwei Herzen, aber dieser Schadens-Buff könnte der Schlüssel zum Gewinn sein.

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Es gibt immer noch einen Hauch der alten Lebensweise. Jeder Tod gibt uns Zeit zum Nachdenken, wir können jede Entscheidung, die wir auf unserem Weg getroffen haben, analysieren und diese Informationen beim nächsten Versuch oder im nächsten Leben verwenden. In einem guten Roguelike sollte das eventuelle Scheitern der Spieler immer ein Moment sein, den sie verstehen, daraus lernen und es erneut versuchen können, erklärt Rami Ismail, Schöpfer von Nuclear Throne. Dies ist der zentrale Grundsatz des Genres. Wissen kommt vom Tod und der Tod wird als Werkzeug verwendet. Manchmal endet ein „Lauf“ unweigerlich mit einem Misserfolg, sogar mit Opfern, wenn wir nach Informationen suchen oder neue Dinge ausprobieren. In Nuclear Throne ist eine der Waffen ein Schraubenzieher, der, wenn er am richtigen Auto verwendet wird, ein geheimes Level öffnet. Wenn Sie es auf das falsche Auto oder sogar den falschen Feind anwenden, wird es explodieren und Ihren Fortschritt abrupt beenden. Experimentieren ist der Schlüssel, der Tod ist unvermeidlich und als Spieler durch die Sterblichkeit zu wachsen ist ein Muss. Betrachten Sie es als wiedergeboren oder als Edmund McMillen mit dem Untertitel The Binding of Isaac HD-Veröffentlichung, Wiedergeburt .

Zufallszahlengenerierung (RNG)

Drei Buchstaben rutschen im Laufe der Jahre immer mehr in unser Gaming-Lexikon, sind aber seit der Blütezeit der Acorn-Computer und Atari-Konsolen ein Fokus für Entwickler. „RNG“ oder „Random Number Generation“ wird in den meisten Spielen verwendet, da die Engine oder KI zufällige Statistiken oder Timings erzeugt, um Feinde auszulösen. Betrachten Sie es wie einen Würfelwurf, der die Elemente um den Spieler herum bestimmt und kontrolliert.

Diese Technik wird verwendet, um „Seeds“ zu erstellen, die das Layout eines Levels oder die Platzierung von Gegenständen bestimmen. Im RNG weiß Minecraft, wo Biome platziert werden müssen, oder Spelunky jongliert mit dem kachelbasierten Leveldesign, um bei jedem Durchspielen einzigartige Fallstricke und Risiken zu schaffen.

Ein Spiel zur Umsetzung der Idee, Fähigkeiten und Wissen weiterzugeben, Eigenschaften und Reichtümer weiterzugeben, ist Rogue Legacy. Anstatt uns jedes Mal zu bitten, einen Vorlagencharakter auszuwählen, verwendet das Team ein Abstammungssystem. Einen neuen „Lauf“ zu starten bedeutete, einen Teil des Geldes aus einem früheren Leben zu erhalten, zusammen mit allen Upgrades, die an diesem Charakter vorgenommen wurden. Wir mussten den Spielerwechsel so früh wie möglich im Voraus ankündigen, sagt Schöpfer Teddy Lee. Dies führte zu Klassen, die zu Unterwaffen führten, die schließlich zu genetischen Merkmalen und dem Abstammungssystem führten.

Das Erlernen der Mechanik eines Rogue-Spiels untergräbt, wie wir normalerweise über Spiele lernen. Wir wissen, dass Mario schneller rennen kann, wenn er die 'B-Taste' gedrückt hält, um seinen Sprung voranzutreiben. Dies ist eine Fähigkeit, die uns von Entwicklern gegeben wurde und ohne die viele Level unmöglich zu beenden wären. Ich genieße Roguelikes, weil sie die Spieler ermutigen, die zugrunde liegenden Systeme zu erlernen, im Gegensatz zu „Wegen“ von Designerabsichten, erklärt Lee.

Lee ist jedoch nicht der Meinung, dass innerhalb des Genres Opfer erforderlich sind, um zu lernen: Das Aussortieren falscher Pfade ist im schlimmsten Fall künstliche Komplexität.

Neben der Neuerfindung der Sterblichkeit und der Aufforderung an die Spieler, sich an neue Designstrukturen anzupassen, kommen die Spieler mit dem zufälligen Element von Roguelikes und Lites dem Leben einen weiteren Schritt näher. Es kommt nicht oft vor, dass die Worte Rogue und prozedurale Generation nicht Hand in Hand gehen, da Teams bestrebt sind, die Zufälligkeit des Lebens in unseren Spielen nachzuahmen. Dies kann von Gegenständen kommen, bei denen Sie nie wissen, was sich in einer Truhe befindet, oder vor allem von der Level-Generierung. Videospiele sind oft eine Flucht vor dem Leben, aber Rogue-Spiele bieten die Risiken des wirklichen Lebens und haben wenig zu verlieren. Scheitern hat keine Folgen für das wirkliche Leben – abgesehen davon, dass Ihr Lauf unterbrochen wird, bemerkt Rami Ismail. Dieses Genre und seine Macken bieten Spielern eine neue Möglichkeit, die zufälligen Dinge zu kontrollieren, denen wir im wirklichen Leben begegnen – Gefahr, Risiko, Wahl – ohne die inhärente Vorstellung von Versagen oder Bedauern.

Schurken-Reinkarnation

Ich genieße Roguelikes, weil sie die Spieler ermutigen, die zugrunde liegenden Systeme zu erlernen, im Gegensatz zu „Wegen“ von Designer-Intentionen.

Teddy Lee

Rückblickend auf die Wiedergeburt haben Roguelikes einen Hauch östlicher Religion, und jedes dieser neuen Durchläufe oder „Leben“ kann als eine Form der Reinkarnation angesehen werden. Die buddhistische Lehre beschreibt Reinkarnation als einen Prozess, bei dem man immer wieder neu geboren wird, um frühere Inkarnationen zu verbessern, um Nirvana oder Erleuchtung zu erreichen. Dies ist die Hauptähnlichkeit zwischen den beiden; Sie alle haben ein bestimmtes Ziel vor Augen, obwohl es bei Spielen normalerweise darum geht, den Abspann oder in einigen Fällen den perfekten Lauf zu erreichen.

Seltsamerweise ist der Designer von Minit, Jan, der Meinung, dass es bei einem Spiel, das alle 60 Sekunden seinen Hauptcharakter tötet, nicht um den Tod geht, sondern um das Leben. „Bei Minit ging es nie um den Teil des Todes: Es ist eine Darstellung eines sehr gehetzten Lebens, während sich alle anderen dort wohl fühlen, wo sie sind, und die Idee, dass man immer produktiv sein muss“, erklärt sie. Bei Minit geht es darum, dass dies nicht immer der Fall ist und dass es manchmal in Ordnung ist, einfach innezuhalten und die Welt zu betrachten, zu erkunden und mit den Menschen um Sie herum zu interagieren.

Kein anderes Genre lehnt sich so stark an das wirkliche Leben an, das wir abseits unserer Computer und Konsolen leben. Da das Genre wächst und so viele Titel infiltriert, haben wir als Spieler die Möglichkeit, gewichtige Entscheidungen zu treffen, die einen echten Sinn für das Ergebnis haben.

Rogue-Spiele bieten nicht nur Schwarz-Weiß-Entscheidungen wie so viele Abenteuerspiele, sondern es gibt auch ein Kaleidoskop von Schattierungen, die aus Zufall und Risiko aufgebaut sind. Einige von ihnen werden uns auf einen dunklen Weg führen, der von Verlust und Trauer geprägt ist, und andere werden zur Erleuchtung führen.

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Daniel Lipscombe arbeitet seit rund neun Jahren als freiberuflicher Autor, begann mit Videospielen, bevor er sich eine Zeit lang der Literatur zuwandte. Während seiner Zeit mit Büchern arbeitete er auch für das Essex Book Festival und führte mit einer Kampagne, die von der BBC und nationalen britischen Zeitungen berichtet wurde, die Vielfalt in der Literatur an.

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