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VR-Filme: die Zukunft des Kinos?

ArmenianReporter und PC-Spieler tauchen diesen Monat mit einer Reihe von Leitfäden, Anleitungen und Funktionen tief in die virtuelle Realität ein, die sich mit jedem Aspekt von VR befassen, den wir einfach VR-Monat nennen. Möglich wird dies alles durch Oculus, das dieses einmonatige Projekt unterstützt. Danke, Oculus!

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Namhafte Regisseure haben sich alle beeilt, dieses neue Filmformat auszuprobieren. Oscar-Preisträgerin Kathryn Bigelow hat ein Anti-Wilderer-VR-Dokument erstellt Die Beschützer im Jahr 2017, und eigentlich Alejandro G. Iñárritu gewann einen Oscar für seine VR-Installation Fleisch und Sand . Ridley Scott und Robert Rodriguez leiten auch eigene Projekte.



Andere Direktoren haben in VR-Unternehmen investiert. Steven Spielberg war einer von vielen Investoren, die Dreamscape Immersive, ein frei zugängliches VR-Theater mit geteilter Erfahrung, unterstützt haben.

Leider ist nicht jedes VR-Filmunternehmen erfolgreich. IMAX startete 2017 mehrere VR-Kinos in großen US-Städten und begann mit Google mit der Entwicklung von High-End-VR-Kameras; ein Jahr später hat IMAX zwei VR-Kinos geschlossen und Google beendete seine Kamerapartnerschaft, um sich stattdessen auf Augmented Reality (AR) zu konzentrieren.

Disneys VR-Startup Jaunt XR hat sich ebenfalls dafür entschieden zu AR . schwenken und musste Mitarbeiter entlassen. Facebook auch ausschalten sein VR-Filmemacher-Flügel Oculus Story Studio, obwohl das Story Studio-Team sich dann entschied, sein eigenes Studio zu gründen, Fabel . Insgesamt war die Geschichte der VR-Filme bisher von Hype, Optimismus und manchmal finanziellen Hindernissen geprägt.

VR hat in der Filmindustrie eine unbestreitbare Zukunft. Aber wird VR dem Weg des 3D-Films folgen – ein explosionsartiger Aufstieg, gefolgt von einem langsamen Verlust an Relevanz – oder wird es in den kommenden Jahren zum Filmformat der Wahl?

VR-Regie: ein ganz neues Medium

Letztes Jahr besuchte ich einen VR-Filmemacher-Vortrag beim Tribeca Film Festival, bei dem Doug Liman – Direktor von Die Bourne Identität - sprach über den Nervenkitzel und die Herausforderungen beim Drehen seiner VR-TV-Serie, Unsichtbar .

Es gab eine ganze Reihe von Herausforderungen.

Liman sagte, sie müssten sich die Kinematografie neu vorstellen und bestimmen, welche Hollywood-Kameratechniken – wie Zooms oder Jump Cuts – funktionieren könnten, ohne den Betrachter zu verwirren oder zu ekelerregen.

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Er fuhr fort, weil es hinter einer VR-Kamera keine gibt, er seine Schauspieler aus der Ferne dirigieren musste und dass er im Gegensatz zu 2D kein Filmmaterial bearbeiten konnte, um die schlechte Einstellung eines Schauspielers zu verbergen. Sie versuchten sogar, die Filmsets zu segmentieren, damit der Blick des Publikums, wenn es vom Hauptgeschehen abschweifte, nur auf wenige ausgewählte Orte blickte.

Deshalb haben sich so viele berühmte Regisseure für ihre neuesten Projekte für VR entschieden: Es ist eine Gelegenheit, als Erster eine neue filmische Technik in einem neuen Medium des Filmemachens zu entdecken.

Kosten und Nachfrage

Ein weiterer Grund, warum VR namhafte Regisseure anzieht, ist natürlich, dass das Drehen hochwertiger VR-Filme mit einem erheblichen Preis verbunden sein kann.

Abgesehen von den üblichen Kosten für die Produktion eines Films – Einstellung von Produktionspersonal und Schauspielern, Postproduktionseffekten usw. – kann der Kauf spezieller 360-Grad-Kameras und die Einstellung von Personal zum Zusammenfügen von Videos bis zu 10.000 US-Dollar pro fertiger Minute des Filmmaterials kosten, so die Hollywood-Reporter .

Bei so viel Geld, das in die technischen Kosten fließt, ist es für Filmemacher schwieriger, sich talentierte Schauspieler zu leisten, die VR weiter in den Mainstream bringen könnten.

Unabhängig davon, ob diese Zahl absolut korrekt ist oder nicht, es bleibt wahr, dass VR-Filme in der Regel kürzer und teurer sind als herkömmliche Filme. Dies erschwert es den Verbrauchern, diese in Rechnung zu stellen; Leute zahlen 20 US-Dollar, um einen zweistündigen Film zu sehen, aber werden sie 5 US-Dollar für ein 10-minütiges Erlebnis zahlen?

VR-Filmen fehlen auch die zuverlässigen fortgesetzten Einnahmequellen, auf die 2D-Filme angewiesen sind, um Gewinne zu erzielen. Hollywood-Studios bringen Filme zuerst in Kinos heraus, dann verdienen sie Geld mit Blu-Ray-Verkäufen und dann mit Lizenzen für ihre Filme an Abonnementdienste wie Netflix oder HBO.

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Abonnementdienste für VR-Inhalte sind bisher relativ rar und können sich stattdessen eher auf VR-Spiele konzentrieren. Und wie oben erwähnt, sind VR-Kinos noch ein neues und begrenztes Unternehmen.

Dennoch glauben VR-Filmemacher, dass das Medium nur wachsen kann, wenn sie Käufern längere Inhalte anbieten können. In diesem Jahr produzierten Vive Studios beispielsweise einen 70-minütigen VR-Film namens 7 Wunder die Jesus Christus durch die Linse des Johannesevangeliums darstellten.

(Bildnachweis: Jaap Buitendijk/Warner Bros.)

Wie VR-Filme wachsen und sich verändern könnten

Natürlich sollte derzeit niemand 70 Minuten direkt in einem Headset sitzen. Oculus empfiehlt Sie machen alle 30 Minuten VR eine Pause von 10 bis 15 Minuten.

Aber außerhalb des Zurückbringens Filmpausen , wie werden Filmemacher VR-Filmerlebnisse machen, die die Leute kaufen und stundenlang genießen?

Die natürliche Verbesserung der VR-Technologie wird sicherlich helfen. Da zukünftige Headsets in Bezug auf Grafikqualität, Bildraten und Komfort verbessern, werden längere VR-Sitzungen weniger anfällig für Augenbelastung und Übelkeit sein.

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Und je mehr Menschen sich für den Kauf von VR-Headsets entscheiden, desto wahrscheinlicher ist es, dass die VR-Plattform so profitabel ist, dass Filmemacher sie als attraktive Option ansehen.

Aber Filmemacher müssen auch entscheiden, warum ihr langer Film braucht in der virtuellen Realität zu sein. VR wurde an genannt Empathiemaschine , die uns hilft, vollständig in die Welt des Films einzutauchen; aber wollen die Zuschauer passiv in ihrer Welt sitzen oder wollen sie diese Welt aktiv verändern und beeinflussen?

Einige VR-Filme, wie die kommende episodische Star-Wars-Serie von Oculus Vader Immortal, bezeichnen sich selbst als interaktiv, bei denen die Entscheidungen des Zuschauers den Weg der Geschichte beeinflussen – wie bei einem Abenteuerroman, bei dem Sie sich Ihr eigenes Bild machen können oder Verräterisches Videospiel .

Einige traditionelle Filmemacher mögen sich gegen die Idee der Zuschauerkontrolle sträuben ihr Geschichten, die stattdessen an einer 360-Grad-Erzählung festhalten möchten. Aber die Erstellung eines VR-Films, den die Benutzer sehen und erneut ansehen möchten, ist möglicherweise der beste Weg, um die Verbraucher davon zu überzeugen, sie zu kaufen.

Unabhängig davon, wie VR-Filme wachsen, wird VR wahrscheinlich in den kommenden Jahren einen starken Einfluss auf Hollywood-Filme haben.

Steven Spielberg trug ein VR-Headset, um sich seine Ready Player One-Welt vorzustellen. Und Vielfalt berichteten, dass Disney eine VR-Software namens Cardinal einsetzt, die automatisch VR-Storyboards aus Drehbüchern generiert und Regisseuren hilft, sich ihre Welt während der Vorproduktionsphase vorzustellen.

Es ist schwer vorherzusagen, wie VR-Filme und -Technologie in den nächsten Jahren wachsen werden und wie VR-Unternehmen einen Weg finden werden, davon zu profitieren und ihre Investoren zurückzuzahlen. Wir sind jedoch ziemlich zuversichtlich, dass die Technologie einen erheblichen Einfluss auf die Zukunft des Kinos haben wird.

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Michael Hicks begann seine Karriere als freiberuflicher Autor bei ArmenianReporter im Jahr 2016 und befasste sich mit aufstrebenden Technologien wie VR und selbstfahrenden Autos. Heutzutage arbeitet er als Redakteur für Android Central, schreibt aber immer noch gelegentlich TR-Rezensionen, Anleitungen und Erklärungen zu Telefonen, Tablets, Smart-Home-Geräten und anderen Technologien.

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